Taller de programación

Emulador de Bee Bot

Bee-Bot es un robot amarillo con forma de abeja, amigable, programable, muy fácil de utilizar y para aprender robótica jugando.
 
Una actividad para la sala de 5, utilizando el programa emulador de Bee Bot, sería en primer lugar, entrar al Link del mismo (BEE BOT).
Una vez que hayan ingresado al link de la página, deberán seleccionar en el margen superior izquierdo, en donde dice "seleccione su tapete", escogerán el casillero "alfombrilla de alfabeto". 


Una vez que hayan seleccionado el casillero, deberán tocar las flechas que se encuentran en el margen izquierdo, e irán seleccionando hasta llegar a una letra determinada ( pedida por la docente). Por ejemplo, les muestro cómo hice para llegar a una letra que fue determinada por la docente (M).
Cuando ya hayan llegado a la letra pedida, deberán decir una palabra que comience y/o contenga esa letra, por ejemplo, con la letra M podría elegir Mamá o aniMal (contiene la M). Se jugará, como una especie, de tuti fruti, en donde los niños que quieran, deberán dictar dicha palabra. Una vez que nadie más quiera participar, pasará otro niño y jugará, y así sucesivamente hasta que todos hayan jugado.



LA HORA DEL CÓDIGO 
   
La hora del código es un proyecto que puede organizar cualquier docente para iniciar a sus alumnos en el mundo de la programación.
Para poder realizar dicho proyecto, deberán ingresar a LA HORA DEL CÓDIGO. Una vez que hayan ingresado al link, deberán escoger cualquier desafío. Yo en este caso escogí "LA FIESTA DEL BAILE" para poder desarrollar.
Cuando hayan seleccionado este desafío, les aparecerá tal como se muestra en la imagen. Podrán observar que en el margen de arriba se encuentran las instrucciones, en donde tendrán que leer el mismo y seguir los pasos, una vez que lo hayan terminado, seleccionarán el botón amarillo donde dice "EJECUTAR" (margen derecho) y ahí se les reproducirá el baile. 
Recuerden que los códigos que tienen una flecha hacia abajo son ejemplos, se puede seleccionar y cambiar dependiendo sus gustos.


 Una vez que hayan completado el primer rompecabezas, te dará la opción de continuar, es decir de seguir con otros casilleros que a medida se irán complejizando, o de repetir es decir que en este caso podrás volver a completar el casillero haciendo distintas variables.
Por ejemplo, les mostraré lo que ocurre en el 2do rompecabezas. Como se observa, se encuentran nuevos códigos para realizar el mismo, y como se dijo anteriormente, tendrán que seleccionar la opción que deseen. Una vez que ya hayan elegido las opciones, deberán tocar "EJECUTAR". Una vez que hayan seleccionado el botón, deberán tocar las flechas que se encuentran debajo del gato, pero de acuerdo a lo que ustedes pusieron en el código (por ejemplo, yo seleccioné que si toco la flecha hacia arriba, el gato haría una caída, tal como se muestra en la imagen). 
Una vez que hayan completado este rompecabezas, podrán continuar jugando de acuerdo a las instrucciones que se les dejará.




Pilas Bloques

Podemos encontrar esta nueva página pensada para acompañar el aprendizaje de la programación en la escuela.  Lo que debemos hacer en primer instancia en poder ingresar al mismo accediendo AQUÍ. Luego, deberán tocar en donde dice “PRIMER CICLO”. Allí tendrán diversos juegos para que puedan completarlos. 
En este caso, les mostraré algunos ejemplos, de cómo jugar al mismo. 
En primer lugar, debemos observar la imagen que se encuentra a nuestra derecha, y ver la ubicación del animal, y en qué parte se encuentra el churrasco (para que pueda comérselo). Una vez que logremos ubicar a ambos, lo que debemos hacer es arrastrarlas opciones que nos aparecen a la izquierda, en base a lo que se tiene que mover. Una vez que creen que tengan todo resuelto, tocarán en donde dice “EJECUTAR”  y podrán observar si realizaron la actividad de manera correcta o no. En caso de haberse equivocado, podrán realizarlo nuevamente. 


Aquí les muestro otro ejemplo, de otra propuesta. En donde tendrán que dibujar en base a la imagen observada. Colocarán los códigos que sean necesario para completar el dibujo y luego, seleccionarán en donde dice “EJECUTAR” y podrán observar si pudieron completarlo de manera correcta. Recuerden que pueden resolverlo nuevamente y/o las veces necesarias. 



Google Doodle

En esta propuesta, se los invita a poder realizar un desafío, que es darle de comer zanahorias al conejo.
Para eso, deberán ingresar a la página Google Doodle. Cuando estén en dicha página, tendrán que utilizar los códigos que se encuentran debajo, para que el conejo pueda hacer el recorrido hasta llegar a las zanahorias. Para eso, seleccionarán el código deseado y lo arrastrarán hasta el conejo celeste que se encuentra arriba del mismo.
 Cuando crean tener los códigos correctos, tocarán el botón naranja, de play, para que el conejo pueda seguir sus indicaciones. Recuerden que siempre hay muchas maneras de realizar el recorrido, pero pensemos y busquemos el recorrido que sea más fácil y haga llegar al conejo más rápido.
Aquí les dejo algunos ejemplos de cómo utilizar la misma.


 En el nivel que les mostraré a continuación, podemos observar que hay un nuevo código, que es el que esta en color anaranjado llamado "BUCLE". El mismo, cumple la función de repetir lo mismo que ustedes le marquen, varias veces. Es decir que, por ejemplo observemos este nivel;

Se puede apreciar, que lo que utilicé en este caso, fue el bucle y dentro del mismo código, inserte la flecha dos veces y el código de giro.  Es una manera de acortar y achicar el uso de los códigos, para no poner tanto. 
En este recorrido, el conejo, tendrá que dar 2 saltos y luego girar a la derecha, y para que no nos quede muchos códigos, lo que hice fue simplificar y utilizar el botón de bucle, para que éste automáticamente reconozca que tiene que hacer 2 saltos y girar a la derecha, hasta terminar de recoger las zanahorias.






Mumuki

Mumuki  es una aplicación gratuita para aprender programación.
Para  poder jugar a este programa, deberán ingresar al sitio MUMUKI. Éste mismo los llevará directamente a la página. Una vez que se encuentren en dicha página, deberán resolver todos los niveles que se encuentran en el título "EXPLORANDO EL TABLERO".

Allí, empezarán a jugar desde el inicio hasta completarlo por completo. A continuación, les dejaré una explicación de cómo usar y jugar dicha plataforma.
Les mostraré a partir del juego número 3, denominado "¡Hola Mukinita!". Ahí podrán ver que en el margen derecho, se encuentran dos tipos de tableros, el que se encuentra arriba (tablero inicial) es el tablero en donde ustedes estarán haciendo sus modificaciones, hasta lograr realizar lo que se muestra en el tablero de abajo (Tablero esperado). 


Para eso, deberán seleccionar, de acuerdo a lo pedido, los botones que se encuentran en el margen izquierdo (COMANDOS -VALORES). ahí mismo tendrán todas las acciones que se pueden hacer, ustedes, mirando el tablero esperado, deberán ver qué botón será el indicado para lograr coincidir con lo pedido. Una vez que seleccionen, lo ubicarán dentro del casillero rosa, que dice PRGRAMAR, y una vez que creen que es lo correcto, tocarán el botón Play que se encuentra en el margen inferior derecho. 

Si la respuestas coinciden, podrán pasar al siguiente nivel, y en caso de que no coincida con lo pedido, podrán volver a realizar el mismo.






 Blockly Games

Blockly es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.
Para jugar al mismo, deberán ingresar aquí. Una vez que hayan ingresado a la página, seleccionarán el juego que más les guste (en este caso, seleccioné el juego "ROMPECABEZAS"). 

Les va a aparecer una serie de imágenes, con distintas características sobre ciertos animales (adjunto imagen 1), lo que deberán hacer es seleccionar la imagen y/o característica y arrastrarlo hasta el recuadro verde que le corresponde.

Imagen 1

Cuando hayan seleccionado todas las respuestas correctas, seleccionarán el botón rojo que se encuentra en el margen superior izquierdo y ahí verán la respuesta correcta.
En caso de que haya algún error, el juego les marcará que hay algo que no coincide, pero si todo esta ubicado correctamente, les aparecerá la imagen que les mostraré a continuación (Adjunto imagen 2) y luego, podrán seguir completando los niveles que les siguen. 
Imagen 2






Mi nombre 
Trabaje el uso de los bloques muy sencillos para hacer animaciones con letras que corresponden a mi nombre.





  Primer proyecto con Scratch.

 



Nazarena23 DOODLE un juego interactivo El 4 de diciembre de 2017 se celebraron los 50 años de la aparición del lenguaje LOGO, permite que los niños puedan programar los movimientos de una tortuga, dándoles la oportunidad de explorar ideas en matemáticas y ciencias. Papert y sus colegas previeron que las computadoras podrían eventualmente ser utilizadas por todos los niños como una poderosa herramienta para el aprendizaje. El Doodle se desarrolló a través de un trabajo en equipo en el que participaron Google Doodle, Google Blockly e investigadores de MIT Scratch.

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